そしてこちらは、現在地点 2015年12月
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汎用化、煩雑化

ゲームの枠組みを作る上で何が必要なのか、そして次のゲームまで見据えることになるとどこまでを定義するべきなのか。
自由性を求めるとスクリプトの汎用性は失われる。
汎用性を求めるとゲームのアイデンティティーが失われる。

ゲームなんて所詮娯楽に過ぎないのだけど。
私はその中に意義を求めたい。

プレイした後で何の知識も得られないゲームなんてのは無いさ。
作る側だって、何かしら改善しながらやるはずだ。

多分今日中にタイトル画面簡素版だけでもSS撮って載せたい。
後でそれを客観的に見返すことができるから。

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目下

HSPでRPGに使えるプリプロセッサ命令として大分有効なのは

Artlet2D(多角形の描画、回転など)
d3module(3D図形の描画)

標準実装部分(文字の挿入、ファイルの読み込みなど)

扨、実際に描いてpicloadで読み込むのと、artlet2Dで描画するのではどちらがいいのだろうか?
単調な動きならばartlet2Dが多分便利かとは思うが…

カーソル、枠などはとりあえずちまちまと制作していこうかと思う。
まあ、全部数式になっちゃうけど

12月も残すところあと10日程度

ですね。

年賀状描かなきゃね。

まあ、のんびり行こう。

あまり焦りすぎても自滅しそうだし。

仮定と検証

小学生の頃とかはよく買ったゲームの説明書を読んでそのゲームを待ち侘びたものだが、それでふと思いついた。
システムを構築した後にそれに対しての説明を入れるより、先にシステム全般の説明書のようなものを制作した後で、
それに後付でスクリプトを付け足したらどうなのだろうか?

これは小学生の頃ノートに書き留めた双六や架空のゲームと何が違うのだろうか?
それと同じことを実際に今、PCで展開しているだけのこと。
基本は全く変わっていなかったのだと顧みる。

もちろんどっちにしろシステムの基本から組み立てるわけだから大変なのだが、あと付けで色々と不具合が起こるよりは、
最初からほぼ根幹を決めてしまえばシステムの揺るぎようがないだろう、と仮定する。

自分に出来るのだろうか?
今年もまた一年を徒然に過ごしてしまった気がする。

12/9

広告出てるじゃないですかー!やだー!

てことで広告消し。絵もそろそろ載せようか考え中…

シブにあげた絵はこっちにはのせないし、逆も然りだし・・・

まあぼちぼちマクロの進捗状況でも上げていくしかなさそうね

冬は寒いから指が動かないよ!大変だよ!

追記 途中だったミレイユさん雑だけど描き終わったので追記に載せますん

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