そしてこちらは、現在地点 2016年02月
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マップの汎用化とドアの設置

マップを切り出しながら使うことにしたため、バッファ画面の不可視レイヤーのサイズが
現在 2640×2040となった。(880×3と680×3)

ここで移動の処理を定義するために、ドアのマップ上の数値を仮に3桁の数字とする。
そしてドアの数値と対になる数字(2なら8、6なら4、テンキー基準)を1つのペアとする。
208のドアに入れば202のドアから出る。
206のドアに入れば204のドアから出るというように、フラグを決定する。
218に入るならば、212から出るといったように、ドアの一意性も保つことが出来る。
あとは、これを式にするだけである。

ついでに20×20の雑なマップチップも作ったから次回からそれ使います

2/22 フラグ管理の完了

なんてことはない、素数を掛けあわせればいいだけだったんだ。
現在の画面

てことでフラグの管理は一応完了。
上下左右で移動も可能、もさもさした草むらみたいなのは移動不可。
向きは矢印にて仮定義。
移動は5ループのアニメーションで1マス単位でのみ移動可能。

…16×16の画像を無理やり40×40に引き伸ばしてるからかなり画質が荒いですな…

次は村人要素を持つ相手に対してのアクションの提起と文章の取得。
だんだんゲームらしくなってきました!
早く作れたらいいなあ…

画像はぴぽや様のフリー素材から参照させていただきました。

壁フラグと移動の阻害

①左上が壁の時

左が壁であり、上が壁でない時、上と左を押下した場合にx軸方向の速度の下限を0とする。

上が壁であり、左が壁でない時、上と左を押下した場合にy軸方向の速度の下限を0とする。

左も上も壁でない場合、上と左を押下した場合に優先的にy軸方向の速度の下限を0とする。

左も上も壁の場合、上と左を押した場合のxy軸方向の速度の下限を0とする。


この場合分けの式を、左上、右上、左下、右下の場合に適用する。
こうしないと普通に右上にブロックあっても1マスならすりぬけちゃうんだよなあ

文字列とファイル名の紐付け

num = rnd(10)
a = "test"
a += num
a += ".txt"

notesel note

noteload a

とすると、カレントディレクトリにあるtest1.txtなどを読み込むことが出来る。

今更だけど、気づいた。便利。

読み込みに用いるテキストについて

RPGでよくある会話などについて考えたが
α個の村にいるβ人の村人がγ行のセリフを喋ったとすると。
会話の行の総数は α×β×γ

町が10個で村人が20人、会話ログが20行(20回の問答)だとすると
10×20×20=4000 で、会話だけでかなりの容量を食うんじゃ無かろうか…

一旦試行錯誤してみて重くなりそうならちょっと考えなおさんといけん
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