そしてこちらは、現在地点
いろいろ試行錯誤
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壁フラグと移動の阻害
①左上が壁の時
左が壁であり、上が壁でない時、上と左を押下した場合にx軸方向の速度の下限を0とする。
上が壁であり、左が壁でない時、上と左を押下した場合にy軸方向の速度の下限を0とする。
左も上も壁でない場合、上と左を押下した場合に優先的にy軸方向の速度の下限を0とする。
左も上も壁の場合、上と左を押した場合のxy軸方向の速度の下限を0とする。
この場合分けの式を、左上、右上、左下、右下の場合に適用する。
こうしないと普通に右上にブロックあっても1マスならすりぬけちゃうんだよなあ
2016-02-18(23:20) :
ゲーム制作
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文字列とファイル名の紐付け
num = rnd(10)
a = "test"
a += num
a += ".txt"
notesel note
noteload a
とすると、カレントディレクトリにあるtest1.txtなどを読み込むことが出来る。
今更だけど、気づいた。便利。
2016-02-16(00:56) :
ゲーム制作
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読み込みに用いるテキストについて
RPGでよくある会話などについて考えたが
α個の村にいるβ人の村人がγ行のセリフを喋ったとすると。
会話の行の総数は α×β×γ
町が10個で村人が20人、会話ログが20行(20回の問答)だとすると
10×20×20=4000 で、会話だけでかなりの容量を食うんじゃ無かろうか…
一旦試行錯誤してみて重くなりそうならちょっと考えなおさんといけん
2016-02-09(00:31) :
ゲーム制作
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1/20 重要な一部分の完成
今日完成した部分
・メモ帳からのフラグと会話の読み込み
・バッファ画面からフラグと連動した画像の読み込みと描画に
修正した部分
・#enumを利用することで文字を定数に置き換え、視覚的に分かりやすく。
連動させることでバグを発生しにくくした。
(#enum 主人公 = 0 のように。)
次にするべき部分
・ステータスを伴ったRPG部分
・アクション部分
改良すべき部分
・文字読み込み後の画面の遷移アニメーション
少しずつでも、進めていこう。
2016-01-20(00:57) :
ゲーム制作
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焦りと義憤
なんか理不尽だったりすることでも、それがルールだからしょうがない。
守ってない方がただの異端者。
それは組織に属する上での決まり事であり、それを守らなければ大きい組織は瓦解してしまう。
嗚呼、すり替えの理想論、姑息な閉塞社会。
それに対し嘆いて解決策を見いだせない自分はただの塵芥か。
今日は目がうまく描けない日。
2016-01-13(00:13) :
雑記
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